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カルドセプト3DS レベルアップステージ対ゼネス戦(Lv10)

Lv10の敵拠点は各属性の王。
アプサラスのような無敵じゃないし、サムライの即死で葬れるし、拠点は土地レベルLv2だから踏んでもいきなり致命傷って事もないし、戦闘すると報酬(-100)させられるし、バンドルギアのような魔法無効もないし、Lv8のように防御側先制でもないし・・・。
なのに、
全然歯が立ちません・・・

ちゃんと調整したはずなのに・・。
と、手詰まりな感じになり、なりふり構わずに、サンプルブックをそのまま使うという策に出るも「あーやっぱり手に合わない・・・」という状況。
結局はサンプルブックのLv10用に自分に合う調整をして挑むことにしました。

対ゼネスLv10  
・クリーチャー 19枚
<無>
アイボリーアイドル x2
クレイアイドル   x2
サムライ      x3
ブラスアイドル   x4

<火>
ケットシー     x3

<風>
ウイッチ      x2
パウダーイーター  x2
ホーリーラマ    x1
  

・アイテム 4枚
スリープ      ×2
ホーリーグレイル  ×2
  

・スペル 28枚
カオスパニック   x4
グラビティ     x2
シャッター     x1
スロウ       x4
テレグノシス    x1
バックワード    x4
ホーリーワード0   x4
ホーリーワード1   x4
ホーリーワード2   x4
リコール1     x1
  

サンプルブックの推奨だったバロウワイトx4は生贄が重いのでサムライに変更。サムライはアイボリー場で魔力160というとんでもないコストになるんですが、レベル2土地を奪えるならばと妥協。デコイも推奨だったんですが同じく生贄が重いと考えて抜きました。

もう何度やりなおしたか覚えていません
火の土地にパウダーイーターを置いて、執拗にダークマスターにちょっかいを出して、1体をケットシーに置き換えて、ブラスアイドルx2とウイッチを設置するもゼネスについに1周される。。。というのが序盤からやや中盤までの流れ。

1周されるだけで800も魔力補充できるのは詐欺だと思うの。。
しかしすかさずパウダーイーター移動侵略(「ダークマスターさんちぃーす」「もうくんな!」)&ウイッチで吸いまくり、アイボリーのおかげで2体くらいクリーチャーを配置したところでゼネスはまた魔力切れ状態。

ここで安心したのがまずかった。ゼネスがダークマスターで火の土地のパウダーイーターを攻めて自ら魔力をマイナスにして土地を売って魔力補充。マジックボルト&素でブラスアイドルの土地に止まり1ターンで2体のブラスアイドルを破壊されました。
あ、これ終わったかも・・・」と思いましたが、運よくHWの小さい目が3枚手札に残っており、また火土地のケットシーがLv4になったのでプレイ続行。

なんとかHWの小さい目で移動を抑えつつ、周回。160のコストで召還したサムライで無理やり奪った城横のフレイムロードの土地にケットシー配置して一気にレベル4まで土地レベル上げ。やはりワシにはケットシーが手に合います。
そしてゼネスが2周目の周回直前のところにそのLv4を踏ませてついに枯渇。

後はブラスアイドル配置、カオスパニックで戻されたゼネスが運悪く城横のケットシー踏むこと2回(Lv4とLv5)でやっと終了。最後はリコールで城に戻って勝利。

結論的には
ゼネスの魔力をどう奪って、拠点を消すかというのがLv6~10までの共通テーマ。
また拠点に対してどう対応するかもそれぞれのレベルごとに違い、そのまま即死を狙えるのがLv10だけ。下準備で即死を狙えるL8,9。スリープすら難しいL6,8とか、まあ本当にスタッフは意地悪だと思うわけです。

ゼネス戦で有効なのは移動妨害。これは共通だと思います。
それに加えて何をするかでブックの特徴がでるかと思われ、
サンプルブックの人はペガサス拠点ではあるけど、踏ませないでとにかくゼネスの移動だけ妨害するというのがコンセプト(だから防具も巻物も無い)
ワシのブックは、火のケットシーを拠点にして踏ませるのを最終目標として、途中の魔力削りを早くするウイッチを入れるという形。ケットシー・ウイッチがスリープ要員にもなるので道中の対処の手が少し広いかな。※その代わり魔力が余計に掛かる  
ゼネスのブックには呪いを上書きする手段がないというのを利用して、ミサイル無効のオドラデク+リフレクションという拠点で踏ませるのを狙う形なども有効。※巻物は援護(MHP50以上)で対処  

数日掛かるはずのゼネス戦を1日で終えられてとってもラッキーでした。
もう戦わなくて済むんだ。。。

by exsir | 2013-03-16 22:22 | カルドセプト3DS