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カルドセプト3DS レベルアップステージ・クレイトス編

レベルアップステージ(Lv6~)のクレイトスは2体の同盟戦。
まず基本的な情報を整理。

マップの特徴としては
・城2つ。結構な広さがあるがダイス目の最大値が高く(9)設定されているため、魔力カツカツでの移動という事は無い。
・城到達が多く、かつ4名プレイなので急速に土地レベルが成長するためとんでもなく危険な状態になるのが早い。
・カード補充施設が2つあり、これを利用するとドローサポートが少なくてもなんとかなる。
・祠が2箇所。運が悪い事が発生したターンでその後から効果がなくなるまでに3人が動けるためたいへんな惨事が発生する可能性もある。
・上の城が基準になる。リコールのとび先は常に上の城。つまり下の城より隣接部の実質土地価値が高い。


まだいろいろあるんだけど基本的なのはこれくらい
次に同盟戦の特徴
・こちらはナジャランと同盟。敵はゲモリー&ザゴル
・ハンデは自分以外の3人が受けるため初期配置数がとんでもなく多くなる。


各キャラのブック傾向
・ナジャラン(味方)
 安いコストのクリーチャー多目。スペルも比較的安い。アイテムは非常に薄くて信頼度が低いものばかりなので、ハンデを有効活用したナジャランの土地踏ませがやりづらいのがかなりの難点。


・ゲモリー
 嫌がらせスペル多目。クリーチャーは中量級。呪いスペルはバインドミストのみなのでこちらの土地レベル下げ。色替えは確実に通る。土地変化はワイルドグロース。敵味方、どちらにも使ってくる。巻物なし。色違い土地(地以外)への侵略は控えめなのが助かる。


・ザゴル
 ノンスペルブック。強力な重量級クリーチャー、強力なアイテム多数。巻物なし
 侵略多い。調子に乗せると手がつけられないので足止めするのがベター。


となります。
上記の傾向を自分のブック構築的にまとめると

・ザゴルの重量級はサルファーバルーンで葬れない。
・一気のレベル上げができるので拠点候補をワイルドグロースされる可能性は低い
・バインドミストさえなんとかすればリフレクションで安定。

と、まあそれほどやっかいな相手ではないように見えるんですが、実際プレイすると敵のレベルアップがとんでもない早さで、その上、初期配置が多くて踏む恐怖がとにかく半端じゃない。こっちがちまちまオールドウィロウ用意していたんじゃ間に合わないんですなこれが。

で、結局ここ専用に組んだブックをそれぞれのレベルで少しずつ入れ替えて使いました。
最後のLv10クリアのブックだけ公開

クレイトスLv10  
・クリーチャー 16枚
<無>
サムライ      ×3

<火>
オールドウィロウ  ×4
ガスクラウド    ×3
ケットシー     ×2
ゴーレム      ×2

<風>
ホーリーラマ    ×2
 

・アイテム 7枚
カウンターシールド ×1
ガセアスフォーム  ×2
スリープ      ×1
ファイアシールド  ×3
  

・スペル 27枚
シャッター     ×2
スロウ       ×4
テレグノシス    ×1
ドレインマジック  ×2
バックワード    ×4
ブラックアウト   ×1
ホーリーワード0   ×2
ホーリーワード1   ×1
ホーリーワード2   ×1
ホーリーワード8   ×3
ランドプロテクション×2
リコール      ×3
リリーフ      ×1
   

この同盟戦を制するために重要なのは各レベルの特徴を生かした戦略。そしてとにかく初期配置が重要。

Lv6はドラゴン×2が火土地として配置されるため1ターン目からオールドウィロウが配置可能。これを利用しない手はありません。さっさとオールドウィロウに交換してレベル上げてしまえば楽勝。イエティで敵のドラゴンを落としに行く必要も無いでしょう。

Lv7は各属性のクリーチャが1体ずつ配置される。つまり1ターン目に火を押さえられればオールドウィロウ配置の条件がいきなり揃う。しかし各クリーチャは土地を自分の属性と同じに変更してしまうため、初期配置の段階で火の土地がいきなり無いなんていう事故もありうる。こうなったらリセットしたほうが早い。周回はまだ+50%なのでオールドウィロウでも余裕で間に合う。

Lv8はシルバーアイドル+バンドルギア×3。シルバーアイドルが3体もいるので防御側先制は崩しようも無く、バンドルギアを落とす手段が非常に限定されるという恐怖のステージ。比較的楽な攻略法としては、初期配置でナジャランのシルバーアイドル+バンドルギアが火土地に2つ配置されるまでリセットする。(最低でも1つ配置されないと詰みます。)
理想的なプレイでいうとナジャランが配置した火土地上の火クリーチャーを一気にレベル上げ(Lv4)してリフレクションを掛けてそこを踏ませる。ナジャランの防具はメイガスミラーかマジックシールドかリビングスピアなのでリフレクションするのが一番安心。またハンデ+75%効果のおかげで2回踏ませれば後はゆっくりオールドウィロウに交換しても余裕という感じになります。


Lv9はボーナスステージ。火土地にアプサラスがいればそこをレベル上げして踏ませれば勝ち。一番怖いのはその火土地のアプサラスをナジャランが交換してしまう事故。
念のためにイクストルを2体くらい入れておけば事故防止&逆に1手目に相手のアプサラスを潰せて楽になるなどの作戦も採れます(クリーチャーバランスがあるのでこの辺は好みですね)


Lv10は超速攻(条件がきついが)ができれば早く、それを逃すとハンデ差で一気にきつくなる。
ナジャランの火のロードをレベル上げして敵の1周目前に踏ませることができるか? これができて、さらにHw0連打できた場合はかなり早い。ハンデ100%のおかげで+1レベル分の魔力ダメージになるのでできればLv3以上を踏ませたい。
上のサンプルブックの場合、ザゴルをバックワード×2で戻し、ゲモリーはダイス目が悪かった事もあり、城手前のフレイムロードをLv3、Lv4で踏ませることができ、一気にリード。そこをLv5にしてオールドウィロウに交換して1回踏ませた後にナジャランが城について15ラウンド目で勝利という超速攻が決まった。
ここも初期配置で火が全部潰されるとオールドウィロウまでが遠くなって面倒なのでリセット推奨。


ブックの特徴について
<クリーチャー>  
味方のナジャランのハンデ設定クリーチャに頼りながらオールドウィロウを序盤から使うのを前提の調整。1:1だと猛威を振るったウイッチの魔力吸いでは間に合わないので除外して、踏む&回避に役立つホーリーラマのみを採用。
サムライはLv6だとイエティ、Lv9だとイクストルというように敵に対抗できるクリーチャーならなんでも。
できる限り早くオールドウィロウと交換したいという意味からケットシーの数は控えめ。
ケットシーはST40以上の足止め役に徹する。

<アイテム>  
ザゴル・ゲモリーとも巻物が無いので物理防御系だけ。

<スペル>  
周回が早い面だけに、移動の邪魔が結構効果的。狙うのはザゴルにするのが良い。ゲモリーは、ザゴルに邪魔スペルが掛けられていてもほとんどの確率で自分に使う(100%ではない)ザゴルだけでも足止めすると序盤~中盤までの難易度が全然違ってくる。道中の危険度が下がるのは勿論、カードドローが少々悪くて手が遅れたのをカバーしてくれる効果が大きい。
ゲモリーはセフトを持っており、こちらのHWを奪ってくる。またグラビティを持っているのでシャッターではそれらを優先的に割ること。
ゲモリーから2枚のバインドミストが無くなったらリフレクションで安定。

展開が早いステージはあまり好きじゃないのですよ・・・。

by exsir | 2013-03-18 22:22 | カルドセプト3DS