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カルドセプト3DS レベルアップステージ・錬金術師の館編

レベルアップステージ(Lv6~)の錬金術師の館はモロック教授との1対1の対決。
まず基本的な情報を整理。

マップの特徴としては
・狭いマップx2。全無属性なので領地コストのあるクリーチャーが多いと最初から詰む。
・転送円2箇所。上下マップ間の移動が頻繁に発生する。
・施設(祠・占い館)まであるので配置できる場所があまり多くない。
・スタート及びリコールの飛び先は下の城なので下のマップのほうが事実上価値が高い


まだいろいろあるんだけど基本的なのはこれくらい
次に敵の特徴

・モロック教授  
 無(多目)+各色の属性クリーチャ(少し)。通常ではバランスが悪いブックだが、ハンデを前提に考えると実に良くできているクリーチャー選定。
 アイテムはガセアスフォーム・ペトリフストーンがあるため単純な1回の攻撃だけでは崩せないと考えたほうがいい。フュージョンがあり、ニンジャがいるため恐怖のニンジャフュージョン対策が必要。
 スペルは悪意ある妨害スペルが多い上にコンボまで狙ってくる。
 「クインテッセンス」はこちらがやっと土地の色を変えたところをすぐさま狙ってくる。
 ランドプロテクトしていても「マスファンタズム」からのコンボで色変えを狙う。マスファンタズム+エグザイルも狙ってくる。
 高額拠点前だと「ユニフォーミティ」で軽減を狙う。またスロウ・HWによる転送円誘導などをした際にも「ユニフォーミティ」で回避をしてくる。
 と、非常に辛い上に、ドレインマジックを持っておりかなりいい精度で狙ってくる。


どのスペル攻撃も決められてしまうと長期化して圧倒的に不利になるが、リフォームやらシャッターやらを多数持っている余裕も無いので、プレイングでこれらの妨害を最小限にして戦う事になる。
となります。

上記の傾向をブック構築的にまとめると
・妨害スペル(特に領地への攻撃)が無茶苦茶にきつい。
・「ユニフォーミティ」「ドレインマジック」などセプターへの攻撃もかなりきつい。
・クリーチャーもかなり頑丈。
・ストーリーでは無属性の土地レベル上げなどの無駄な行動があったが、ハンデによる属性持ちクリーチャーのレベルを優先して上げるので隙がほとんど無い。


ある意味ではゼネスと並ぶ最悪の敵。実際同じくらい苦戦します。
しかし、1つだけ楽になる方法があり、初期ハンデのクリーチャーが上マップに全部行った場合、行動の制約が減る分だけ不利が減ります。

で、1対1用のブックを錬金術師の館専用にアレンジしました。
Lv10のブックとLv6~9までの違いはサムライの3枚分をエグゼクターかイクストル(Lv9限定)にするかだけ。

錬金術師の館Lv10  
・クリーチャー 17枚
<無>
アイボリーアイドル ×2
サムライ      ×3
バンディット    ×3

<火>
オールドウィロウ  ×2
ケットシー     ×4

<風>
ペガサス      ×3
  

・アイテム 9枚
ガセアスフォーム  ×2
スリープ      ×2
ニュートラクローク ×2
ファイアシールド  ×2
ホーリーグレイル  ×1
  

・スペル 24枚
シャッター     ×2
スロウ       ×4
ドレインマジック  ×2
バックワード    ×3
ブラックアウト   ×2
ホーリーワード0   ×3
ホーリーワード1   ×1
ランドプロテクション×2
リコール      ×4
リバイバル     ×1
   

戦い方(Lv6~10共通)  

クインテッセンス・エグザイル対策でケットシーとペガサスの土地だけ色変え・レベル上げする。ケットシーを7枚か8枚入れたいところだが、無いのでペガサスで補う。
そしてとにかくレベル5まで土地レベルを上げてオールドウィロウに交換する。
土地レベル上げは、手札の防具と相談。ニュートラクロークなどの巻物対策防具があればケットシーをレベル上げ。ガセアスフォームしかない場合などはペガサス(巻物攻撃無効)をレベル上げする。
手持ちの現金はすぐにドレインマジックで狙われるのですぐに土地レベル上げに使うのが良い。城に着いた直後に魔力を使うために「リコール」がとにかく重要。
リコールはマップ間移動にも使えるので手札に1枚は必須。無い場合はHW0を手持ち。
HW0は、転送円に落ちた際の保険+オールドウィロウでの2回踏ませ、ユニフォーミティ解除など複数の使い道がある。
Lv5を1回踏ませれば勝てるので耐えてチャンスを狙う。


ブックの特徴について
<クリーチャー>  
ケットシーペガサスを撒いて色を変えてLv5まで上げてオールドウィロウと交換というのが基本パターン。STが高い敵に強くて火専用の防具も使えるケットシーと、巻物無効持ちのペガサスの特徴を考えてどちらかを早めにLv5まで上げる。
アイボリーアイドルを入れているのは自分のデメリットよりモロックのデメリットが大きいからである(モロック教授のブックはレアリティとコストの高いカードが多いのでアイボリーアイドルが効果的)しかし、こちらもサムライ・オールドウィロウ・ホーリーグレイルでとても高い出費になるので実はどこまで有効かというのが悩むところ。
オールドウィロウLv5をユニフォーミティで軽減されないように注意

<アイテム>  
物理・巻物対策が両方必要なのがきつい。またアイボリーアイドルがいると切り札のホーリーグレイルのコストが跳ね上がるのがきつい。巻物ダメージは無効化による魔力支払いの対象にならずに無効化だけ発揮されるのがありがたい。
中盤以降はアイテムによる手札圧迫がきついのでホーリーグレイルで軽減してスペルを多てるようにしたい。戦闘コストよりもその後のこちらの収入確保・支出軽減できるスペルを持つほうが重要なので。

<スペル>  
対ゼネス戦とまではいかないが、移動妨害スペル多用してできるだけ足止めで序盤の時間を稼ぎたい。スロウ回避に序盤にユニフォーミティを消費させられたら実質はかなり儲けている
「シャッター」は2枚。使い道は決まっている。フュージョン・ユニフォーミティ・ドレインマジック(各2枚)を効果的に消す。他に使っている余裕は無いし、手札から捨てる選択も無いという重要スペル。
リコール」は”ショートカット&踏み回避&領地効果&マップ間移動&城から好きな方向に動ける”と大量に役立つ効果がある。というかリコール無いと速度負け状態がきつい。
早々に出てしまった場合にはリバイバルで戻す。このためだけにリバイバルを入れてある。

とにかくきつい。初期配置が悪ければ何度でもやり直す。初期手札にケットシー&ペガサスがいて1周目に2体配置できて、2周目までに2箇所を色変えできなければやり直したほうがいいというくらいきつい。

もうこれでここをやらなくていいんだ・・・。
ラストはプロムスデルです。

by exsir | 2013-03-24 22:22 | カルドセプト3DS